我认为游戏的作用除了娱乐玩家,还包括启发他们用新的视角看待周围的世界,从而产生更加深刻的见解。游戏设计应该是有意创造这种游戏体验的实践,但为此,设计师必须非常精通他们的设计技术。本宣言的目的是探索能够塑造设计师的职业行为和态度的一系列标准。
在《Respecting Design》一文中,Claire Blackshaw提出一个问题:为什么游戏设计师很难得到尊敬?事实上,从我一进入这个行业开始,我就不断地在新人设计师们当中听到与这个问题相关的轶事。这个问题似乎困扰了许多游戏设计师。在我开始写这分宣言的不久以后,我发现那篇文章发表在lostgarden.com网站上,标题为《游戏设计师的独立宣言》。虽然这份宣言击中了许多要点,但我的认为它的根本诉求其实是尊重。然而,“在许多受人尊敬的职业中,职业进阶要求大量研究、知识储备或者思维方法。”为了获得尊敬,设计师必须能够明确地展显自己的才能,让他人信服。换句话说,如果他们想获得独立,他们必须变革自己的职业实践。
我对这个问题的应对方式是,使用和积累游戏设计方法,但这种方式之下的是使那些方法对我管用的信条。作为游戏设计师,我自己的一套“武士道”由下列7条组成:
I Have No Words & I Must Design(from gamedesignconcepts)
1、开发的核心是设计
游戏设计是游戏开发的基础,不只是因为它影响最终的游戏玩法体验,还因为它影响游戏开发的最关键部分。在我看来,最关键部分包括时间、成本和协同(游戏邦注:这里的“协同”是指开发团队成员的道德、热情、精力和信任)。游戏设计师应该能够根据可用的时间、资源和协同做设计。因此,估计就成为一种必要的能力了。所以,设计师不能使用以资源不足作为设计失败的借口。说到底,设计就是用有限的资源做出最大的成绩。
2、精益求精
所有游戏设计和开发都应该是一个迭代的过程。设计师的职责就是在必要的迭代过程中达到游戏设计的目标(游戏机制、玩法机制和游戏体验)。迭代设计不是在不断实验中尝试和改错直到偶然发现最终目标。迭代应该是为了避免修改而提炼的过程,因为修改越多,错误(如忍不住增加新特征)也会越多。所以,设计师应该努力在最少的迭代中设计出最理想的游戏体验。
3、理解设计
游戏设计师的最基本任务是理解设计,这意味着知道核心和进程机制如何运作,玩家如何感知玩法机制和玩法体验。对设计缺乏了解可能导致团队协作不理想,并且通常成为解释游戏无聊的借口。如果作为设计师的人希望获得尊敬,那么你应该对设计的方方面面了如指掌,毕竟如果连你都不了解游戏,还有谁会了解呢?
4、超媒体的游戏设计师
游戏设计师应该能够设计各种各样的游戏,而不只是电子游戏。游戏是超媒体的,意思是它们超越任何一种媒体。超媒体以电子游戏、桌面游戏、卡牌游戏、体育运动、社交游戏和无处不在的系统的形式存在着。设计师应该避免沦为只会设计他自己最喜欢的类型或媒体的游戏的“专业户”。如果游戏设计师接受游戏是一种超媒体,那么他就会开阔自己的眼界,在更广泛的范围内运用自己的设计才能。
5、经验
理想地说,游戏设计应该成为一种要求终身学习的职业。任何保持这种态度的设计师很快就会发现,他们已经成为“多面手”了,因为他们积累了各种与设计和媒体有关的知识和经验。游戏设计师应该玩各种游戏,而不是局限于自己最喜欢的类型,并且,应该能够在更深刻的层面上评价游戏,而不是简单地说“有趣”、“好玩”。我认为优秀的游戏设计来源于能够描述游戏体验,因此即使游戏是续篇或模仿之作,游戏设计师也应该带着敬意对待设计,把设计当成独一无二的。在这种情况下,只是在老游戏中添加新特征和机制,而不理解游戏是怎么运作的,必然会导致糟糕的设计。另外,游戏怎么分类?那是销售和玩家的事,游戏设计师应该能够从机制和系统的角度理解游戏。通过理解机制,设计师就能从无到有设计和运用机制,而不受类型惯例的约束。
6、设计 VS. 游戏
游戏设计师应该总是记住,游戏设计不是游戏,而游戏就是设计。我知道这听起来有点怪,但游戏设计师往往混淆了什么是设计的和什么是制作的,然后二者是一样的。所有游戏设计活动的目标应该是制作出具有尽可能优秀的游戏体验的游戏。因此,游戏设计师必须意识到,他的工作很大程度上属于消耗品。这是因为我们的大部分工作只是基础工作,很有可能被删除、修改或否决。
7、倾听、解释、启发
交流沟通能力是很重要的。好的沟通始于倾听。作为设计师,你的倾听对象包括玩家、开发团队、发行商等。沟通的另一个方面是知道如何做出恰当的解释,以帮助他人执行设计,同时提供清楚的设计选择。沟通的最后一个方面是启发,即用设计启发开发团队、制作人、玩家等。
via:游戏邦/gamerboom.com编译
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