Flurry3月18日发表了一份关于Android游戏应用的调查报告。调查内容主要分两个部分。第一部分是关于游戏应用持续率(retention)和使用频率(session)。第二部分是关于全体用户中女性用户的比例和用户平均年龄。
图1:Android游戏应用的持续率(retention)和使用频率(session)
(注:横轴为游戏一个月内的持续率,纵轴为各游戏类别一周内的平均使用频率)
1.图1右上部分表示的是在各种类游戏当中持续率和使用频率最高的游戏。由此可以看出单人纸牌游戏无论是在持续率和使用频率上都很高。而回合制社交游戏的持续率在30%~40%,每月使用频率为20以上。这些游戏里很多都内置有当玩家在一定时间内没有启动应用时自动推送再次使用的请求信息的功能。而且,图中右上角的游戏大都很适合内置广告,甚至可以说其90%的收入都来源于广告。
2.图1左上部分表示的是低持续率和高使用频率的游戏。特点是玩家在一段时间内对其有很高的使用频率。模拟经营类游戏、Slot・Casino game、战略游戏中很多玩家在一段时间内使用集中,内购频率也很高。而且,这类游戏为了使玩家更容易上手,在刚发售的时候就以完整的状态出现。除此之外,为了更好地引导无内购意向的玩家进行内购还会附上带有报酬性质的视频广告。
3.图1左下部分表示的是低持续率、低使用频率的游戏。这些游戏的用户往往限定为一部分特定的玩家。另外,为了提高应用的内购率也采取了视频广告的措施,但是效果没有图1左上部分里的游戏那么好。因此,此类游戏的开发者必须要考虑到核心程序中如何将收益最大化。
由于图中左边部分里的游戏ARPDAU(活跃用户每日游戏内购额)较高,所以需要积极的推广以寻找目标用户。
4.图1右下部分表示的是高持续率和低使用频率的消三游戏,泡沫射击等类型游戏。这部分游戏收益性很高。其中最具代表性的为King的《糖果粉碎》,对新关卡解除和体力的回复时间的长短实施收费的对策。
图2:Anroid游戏应用中女性用户比例和用户平均年龄
(注:横轴代表每月活跃用户人数中女性用户的比例,纵走表示每月活跃用户的平均年龄)
图2显示,Anroid游戏应用用户群中多为35岁以下的年轻男性用户,而40岁以上的中年用户多集中在单人卡牌游戏和Slot game中。另外还能看出:以游戏内购收入为主的卡牌对战、动作RPG类型游戏的用户多为男性,以广告收入为主的单人纸牌、锻炼脑力•解谜类型游戏的用户多为女性。
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