从行业内最好的专家那里吸收的灵感和智慧一直都是很好的推动来源和基本的考虑。今天我们收入了一些智慧的新观点和想法。它们都是基于设计行业内知名专家很好的实践体验,并且这次集中在以用户为中心的交互设计方面重要的问题和技巧。让我们开始从大师们那里寻找灵感吧!
1.“当人们使用科技的时候,他不应该感到像一个失败者。像消费者一样,用户总是对的。如果软件崩溃了,这是软件设计师的错误。如果有人在一个网站上不能找到他想找的,那就是网站设计师的错误……好的设计师和不好的设计师最大的不同就是他们怎样处理用户和他们的设计较劲。科技服务于人。人并不服务于科技。”
——Joshua Porter
2.“你的app可能是一个技术上的奇迹,但是不要忘记用户是需要和它交互的。”
——UXPin团队
3.“用户会无视那些不顾用户的设计。”
——Frank Chimero
4.“反馈是交互的核心。如果用户交互是你的用户和产品之间的对话,那么你的产品最好以友好的、有趣的和有帮助的方式进行参与。”
——UXPin团队
5.“在一个理想的世界里,用户只使用一次就能记住每一个功能,但是我们并不是生活在理想主义中。现实是熟悉性和直观性必须被有意识地设计在界面里。”
——UXPin团队
6.“我们作为设计师的机会是学会如何处理错综复杂的事物,而不是逃避它,要意识到设计的大艺术在于让复杂的事情变简单。”
——Tim Parsey
7.“当设计一个互动的体验时,很容易失败。当他们不了解观众的时候,设计师就失败了。应该去整合内容和情景的线索,适当地迎合大众,或是弄清楚体验是什么和观众的角色在里面将会是什么。”
——Edwin Schlossberg
8.“好的设计非常像是清晰的思维被视觉化。”
——Edward Tufte
9.“正如我们看到的,人机交互(HCI)吸收了很多学科的知识,但是它在计算机科学和系统设计中必须被接受作为关注的中心。它对所有的其他学科来说,虽然每一个都对它提供了重要的输入,但它可以说是一个专门的学科;对系统设计来说它是设计流程的基础部分。从这一点来说,人机交互(HCI)涉及了设计、编译和交互系统在用户任务和工作情境中的评估。”
——Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale
10.“设计是通过任何你能控制或掌握的方法去清楚地传达。”
——Milton Glaser
11.“要么不做,要做就做必需的且有用的事才去做,而且一定要做的漂亮。”
——Josh Porter
12.“细节不是琐事。细节构成了设计。”
——Charles Eames
13.“好的设计是设计让行为变得更好。我认为这需要重视人的状态、文化和环境的整个情境,然后尝试让你做一些事——要么让我们把事情做得更好,要么让我们做更好的事情。鼓励了我们改变我们的生活方式。”
——Jon Kolko
14.“我们创造的产品仅有可理解的和可用的功能是不够的,我们也需要创造的产品能给人的生活带来愉悦和兴奋、快乐和趣味,还有美。”
——Don Norman
15.“好的UI设计给用户的是一个易于理解的力量感,一贯地让用户有掌控感。”
——Jim Nielsen
16.“在有压力的情况下,用户很少能处理复杂问题的解决或是管理复杂的界面,反之如果用户是放松的,他们对设计中的限制因素更加宽容。这不是给我们设计糟糕界面的借口,而是给我们建议:如果我们设计的界面能推进一些积极的响应——例如通过用美感或奖励——那么它们可能更成功。”
——Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale
17.“当我们和电脑交互时,我们试着达到什么目的呢?考虑一下当我们彼此交流时会发生什么——要么我们传递信息给其他人,要么从他们那接受到信息。通常,我们收到的信息是在回应我们最近已经给予他们的信息,然后我可能再回应这些收到的信息。因此交流是一个信息传递的过程。把这个和电脑关联起来,都持有相似的原则:交互是一个信息传递的过程,从用户到电脑和从电脑到用户。”
——Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale
18.“交互是所有用户体验的本质。它是你的产品和你的用户的对话,如果对话很无聊,你的用户就会离开,去跟更有趣的其他人对话。”
——UXPin team
19.“交互设计不是关于界面的行为怎样,是关于人的行为如何,然后相应地调整技术。它是两面的挑战:第一,你必须知道你的目标用户在一定程度上他们喜欢什么和期望什么;第二,你必须搞明白怎样在给定的技术限制下满足那些需求。”
——UXPin team
20.“对我们人类的思维来说,电脑表现得不像石头和树木,而是更像人,所以我们下意识地就会对待它像对人一样……换句话说,人类有特殊的本能告诉他们怎样在其他有意识的生物周围表现,一旦任何物体表现出足够的认知功能,这些本能就会开始发挥作用,我们的反应就好像与另一个有意识的人交流。”
——Alan Cooper
21.“如果我们像让用户喜欢我们的软件,我们应该把它设计成像一个讨人喜欢的人一样:有礼貌的,大方的和有用的。”
——Alan Cooper
22.“在挖掘scenario的早期阶段,一个强大的手段是假设界面是有魔力的。如果你的persona有目标而且产品是有魔力去满足他们,交互如何才能简单?这种思维方式是有助于帮助设计师跳出框框看问题。”
——Alan Cooper
23.“用户为中心的设计意思是要理解用户需要什么,他们是怎么想的,和他们是怎么表现的——还要把这种理解融入你的设计过程的方方面面。“
——Jesse James Garrett
24.“正如我们想退到一个纯粹的解决问题的世界,我们不得不承认,最成功的架构是那些你真正能说服别人来实现的。“
——Jesse James Garrett
25.“设计师为可用性的努力就像厨师为可食用性的努力。
——Aarron Walter
26.“视觉设计的问题能很快地让用户失去兴趣,他们再也发现不了你通过导航或交互设计而做的所有聪明的选择。“
——Jesse James Garrett
27.“好的设计,当它设计好时会变得不可见的。只有当它设计的不好的时候,我们才会注意到它。可以将它想成是一个房间里的空调。只有太热、太冷、噪声太大或是滴水漏在我们身上,我们才回发现空调的存在。然而,如果空调是完美的,没人会说什么,反而我们会集中注意力在手头的任务上。“
——Jared Spool
28.”要比以前要更贴近你的消费者。只有近距离,你才能很好地在他们意识自己需要什么之前告诉他们。”
——Steve Jobs
29.“美丽和头脑,愉快和可用性——他们应该是密切相关的。“
——Donald A. Norman
30.”为了设计一个易用的界面,要注意用户做了什么。而不是他说了什么。自我报告是不可靠的,就像用户推测未来的行为。“
——Jakob Nielsen
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