由于我现在的本职工作和参加的地方服务,让我有机会见识到各种用于儿童神经康复的治疗游戏。大多数游戏都配有专门的输入设备。
准确地说,应该是输入设备有配套游戏。因为制造商通常是在设备造好后才考虑游戏。另外,那些游戏的设计意图虽然好,但往往没能表现出来。
我决定根据自己的观察列一个表,提出一些改进意见。以下观点并非诋毁其他设计编程治疗游戏人员的工作,只是探讨了设计新游戏时可能会遇到且应该解决的问题。当然,主要是提醒我自己不陷入这些误区。
therapy game design(from xeophin.net)
普遍误区和解决办法
首先,不得不说如果你要为儿童开发一款治疗游戏,那么你确实遇上重大挑战了。儿童是最苛刻的受众之一,如果他们喜欢你的游戏,他们毫不费力就能挑出游戏中的任何一点点瑕疵。如果你的游戏恰好又露出蛛丝马迹,那他们就更可能这么做了。例如你创造了一个不符合逻辑的游戏世界:让一只奔跑的狗必须一边跳起来躲避爆炸的蘑菇,一边提防弹出来的巨手打到自己的肚皮,一边收集漂浮在半空中的钻石?
我没有瞎说。孩子们肯定会问为什么。如果这只狗饿了,它为啥不吃蘑菇?为啥蘑菇会爆炸?狗要钻石干嘛?钻石为啥挂在空中?地上的巨手是做嘛的?当治疗专家必须专注于实际治疗时,他们无法想出现成的解释?孩子会不停地问为什么。只有当游戏中的所有东西都符合逻辑且彼此相关时,孩子们才会停止怀疑。所以,设计原则第1条:游戏世界必须符合逻辑且有意义。
据我观察,许多游戏的失败结果远比成功更壮观。想象一下,在一款游戏中,鸡蛋和西红柿必须浮着,不可以落地,最后安全地放进篮子里。当这些东西成功地放进采集篮子里时,玩家就能听到一声单调的“咔-戚”。如果玩家把东西掉到地上了,西红柿就会飞溅成漂亮的花,鸡蛋里就会蹦出一只小鸡仔,咯咯叫着跑开。我见过的例子不止这一个。失败的结果是东西碎裂、飞溅、爆炸,有声有色;而成功的回应呢,甚至只有Windows系统内置的提醒声!这下玩家纠结了:如果这游戏我玩得太好了,那么我就得不到什么乐趣了,因为一切有趣的事只有在我玩得烂时才发生。这真的是游戏的目标吗?我想不是吧。所以,设计原则第2条:要让成功的反馈比失败的反馈更令人满足。
我将为了降低成本,利用重复训练某个动作来制作游戏这种邪恶的想法称为“西西弗斯主义”。例如玩家必须重复地做某件事,如摘苹果放进篮子里。这种简单的任务一完成,游戏就重新开始。然后,玩家又开始再摘苹果。游戏又重新开始。再然后,玩家再开始摘苹果……这也太无聊了吧!虽然重新装载游戏和计数器程序应该不难编写,但对玩家来说,这太令人郁闷了。无论刚做完什么,之后又得重来再重来。苹果不断地消失在篮子里又不断地从树上长出来。除了抽象的计数器,玩家感觉不到任何进步,更别说“哇,看我摘了这么多了!”因为篮子里空空如也。无论玩家做什么,也是无用功。这像不像西西弗斯(游戏邦注:在希腊神话中,西西弗斯被诸神处罚,不停地把一块巨石推上山顶,而石头由于自身的重量又滚下山去,诸神认为再也没有比进行这种无效无望的劳动更为严厉的惩罚了)不断地做同一件事,却看不到任何进展?解决办法非常简单,就是让苹果填满篮子。最后,玩家看到满满的一堆苹果就心满意足了,感到自己劳动真勤快。所以,设计原则第3条:用视觉反馈让玩家感到进步。
游戏活动的大量重复,除了让玩家看不到进展,还产生另一个问题:厌倦。这算不得什么新问题,因为在即使是主流游戏也存在。不妨称其为“采矿”,本质上还是叫玩家不断地重复相同的事。无论是《魔兽》、《暗黑2》、《天堂》还是《无尽的任务》,大多数MMORPG的玩家都是在“采矿”。为什么?因为这些游戏中的“采矿”就像玩老虎机:大多数时候,玩家能得到一点点回服(矿石),但一个不小心,你挖到宝发大财了。抱着这种再挖到宝的念头,玩家于是不停地采矿。在治疗游戏中增加“有价值”的道具可能不完全是这样的,因为这类游戏没有或不必有经济模式,但随机事件会有效地减少例行公事的感觉。时不时地(在治疗过程中至多一两次)苹果变成梨?或者突然飞出一只虫?总之,时不时有出乎意料的事发生,总有新鲜事可等。这就是“采矿”的回报。设计原则第4条:在惯例中加入意外的事物。
当然,重复不是治疗游戏在短时间内就变乏味的唯一原因。另一个是,普遍内容不足。玩了某款游戏五分钟后,玩家就看透整个游戏了。从那五分钟后,什么也不会改变了。难度不再提升,玩家也不再进步。如果没什么可以探索了,那么作为玩家的我还花时间玩那游戏干嘛——除非还有其他始终变化的元素吸引我。对于那些每天都会玩一阵子的游戏,我看到的大多数治疗游戏都没有重玩的价值。设计原则第5条:提高重玩价值。
另一个问题与玩游戏的人和开发游戏的人没有太明显的关系。特别当以儿童作为目标受众时,开发者必须明确这些孩子的游戏识记经验可能比他们本人还丰富。这是个难题,因为治疗游戏会被孩子拿来与索尼、EA或任天堂出品的主流游戏作对比。作为开发者,没理由模仿这些游戏的视觉风格。尽管如此,开发者还是利用这些主流游戏的视觉模板、词汇和某些更好更合适的游戏机制,快速设置场景和实现游戏目标,以贴近孩子们的游戏经验。然而,必须明智地使用这些视觉模板:如果角色行为“不得体”,孩子们马上就会觉察。治疗游戏未必就是孩子玩的第一款游戏。而且往往不是。如果游戏能让孩子投入的时间超过五分钟,那么设计时就必须考虑到孩子脑子里的游戏生态系统。设计原则第6条:注意目标受众的游戏识记经验——如果有必要,尽量接近。
我充分意识到,倒三条原则意味着生产更多内容和代码,成本也会随之提高。但如果这能增加游戏的效力,为什么不遵循呢?
我想开发者们跳过这三条的原因是:他们可能认为那些只是给小孩子玩的治疗游戏,可以敷衍了事,反正孩子们永远不知道。问题是,你记不记你当小孩子时怎么处理手上的东西?什么都要大胆尝试?孩子们也是这样对待游戏的。为了搞明白怎么回事,他们会拨开所有东西。与此类似,孩子们会找到一切可能办法去探索游戏中的东西并加以利用。更严重的情况是:这可能会完全破坏真正的治疗进程。是的,作为开发者,你不必说服玩家继续玩你的游戏,因为玩家通常也是被迫的。但如果你认识到要改进游戏,创造一个玩家乐意玩时间享受的世界,那就好了。设计原则第7条:好好修饰和改进治疗游戏,就像要把它放布在Xbox Live Arcade、Playstation Network、Steam或苹果App Store上。
我知道其实这些原则都不新鲜了。对于从事游戏开发已有一段时间的人来说,都应该是常识。
但说到治疗游戏,开发者往往不再是游戏设计师而是工程师,输入设备才是其关注重心,而配套游戏不过次要考虑的东西,其作用只是展示设备的性能。我仍旧希望这种状况会得到改善。但在此之前,开发治疗游戏的态度真的得改一改了。
端正态度
从研究文献就能看出开发者对待治疗游戏的态度。鲜有文献描述游戏如何运作、如何刺激、奖励或惩罚玩家。甚至是基本的游戏机制都没有提及。相反地,硬件设置倒是说了很多。但安装在戴尔电脑、显示在21寸LCD显示器上的游戏呢?大多数治疗游戏的系统都有一定的系统要求,这跟专门的硬件很不相干——毕竟,《孤岛危机》和《FarmVille》都能运行在相同的硬件设备上,但我不认为有人真的觉得,因为这一点,那些游戏的玩法就大同小异。
是时候制定一种合理而规范的方式来描述那些游戏,那样才能进行对比,最好还能评估品质。要提到主要游戏机制是什么?游戏循环如何运作?如何保持玩家游戏?玩家失败的结果是什么?是否存在获胜条件?如果有,是什么,如何达到?如何奖励获胜的玩家?失败的玩家是否受到惩罚?如果是,如何惩罚?玩家还能得到其他的什么反馈?玩家如何融入游戏世界——以第三人称角色还是第一人称视角,以操控角色还是简单地移动鼠标光标?游戏尺寸有多大?游戏的画面、视觉效果、主题、场景?环境的精细程度?与主流游戏是否相似,相似程度?
研究文献应当能回答其中某些问题,这样才能深刻理解治疗游戏——除了高分辨率的画面(颜色也很少在今天的研究文献中提及),当然,还有展示游戏和玩家对游戏反应的视频。
开发者有必要通过大规模的调查问卷了解如何设计这类游戏;制作好游戏一般都很费时(自然也费钱),但治疗游戏不止只新设备的演示工具,其本身应该得到与设备相当的关注度。
毕竟,病人的注意力最终是放在屏幕和游戏上的,全然不会注意是什么设备在运行游戏。如果游戏有趣而有吸引力,玩家自然会再使用那种设备。否则,无论设备本身有多好,玩家都不会再使用了。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
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