伽马数据:中国二次元游戏市场将破160亿

国内权威的游戏研究机构伽马数据最新发布数据称,中国二次元游戏市场将破160亿,上百家中国游戏公司已经布局。

在伽马数据官方微信号“游戏产业报告”上可以看到,其最新报告援引了App Annie的数据,并进行了深度分析了中国二次元游戏用户的几大特点,以下是报告全文:

《FGO》蝉联榜单,头部二次元产品创收能力强劲

前不久App Annie发布了9月份的《全球应用下载量和收入榜单》和《中国应用下载量和收入榜单》,榜单显示:9月份全球收入最高的产品是《Fate/Grand Order》(下简称FGO),《FGO》的全球收入排名继8月份连升5位登顶后继续蝉联,超过位列二、三位的《王者荣耀》和《梦幻西游》,展现出二次元游戏强大的创收能力。

国内市场方面,《阴阳师》凭借周年庆活动的收入拉动上升8位、再次进入收入榜单的Top 10。

值得一提的是,结合去年同期App Annie发布的榜单,我们能看到去年9月《阴阳师》作为新游首次进入下载榜和收入榜的Top 10,这期间《阴阳师》虽然并未全程处于App Annie统计的收入Top 10,但也多次上榜,并长期处于iOS畅销榜前列,是国内二次元头部产品的另一代表。

此外,《阴阳师》的阶段性收入也是国内移动游戏中的翘楚。根据伽马数据的测算,去年《阴阳师》的收入在所有移动游戏产品排名第8位,作为一款下半年上线的产品,这样的排名也在头部新游中也有一定分量。

根据2017年第三季度伽马数据收入测算,进入移动游戏Top 10的二次元游戏有《阴阳师》,进入Top 50的有《阴阳师》《火影忍者》《圣斗士星矢:集结》《FGO》《崩坏3》《神无月》《十万个冷笑话:番剧版》,二次元头部产品的营收能力可见一斑。

跟进热潮,品类市场的广阔前景

说完最具代表性的重量级产品,我们也能发现当前的问题——一年过去,成绩最好的几个依然是去年发布的产品。今年的细分市场里,目前暂时尚无一款能比肩《阴阳师》《FGO》的游戏出现。

但尽管如此,二次元品类市场整体上依然也表现出不错的潜力,也出现了不错的新品。伽马数据即将发布的《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》显示——2017年国内二次元细分品类的市场规模将达到160亿元。

而此前伽马数据发布的《2016年7~9月移动游戏产业报告》也曾指出——去年国内核心二次元用户或超8000万人、泛二次元受众的总人数可能突破3亿。这一广大人群的价值并不仅仅在于潜在的付费可能,还在于二次元受众普遍带有的这四大特点。

追求品质:二次元游戏受众往往追求还原度与立绘的精美度,客观上对于提升品类的美术水准有推动作用。

忠诚度高:二次元用户关注点除了游戏本身往往也包含了游戏的周边产品,二次元游戏周边产品也是游戏公司创造营收的一项重要来源。

社交互动:基于二次元文化,二次元用户乐于进行二次创作分享,大量同人创作、造梗等UCG内容能够增强游戏的话题性、热度。

沉溺虚拟:二次元游戏大多包含大量的收集和养成要素,宏观上来看收集养成要素对主流玩家同样有不错的效果,玩家习惯于从收集行为中得到的乐趣强化了游戏沉浸感,因此产品有机会实现更好的留存、付费。

用户的这几大特质,引得国内厂商纷纷跟进布局。据伽马数据统计,目前国内有二次元产品向布局的厂商超百家,其中上市游戏企业占到了16.1%,截至9月份,今年审批的二次元移动游戏已经超过100款,其中8月最多,有接近30款。

在布局的产品中,带有IP的二次元游戏占总量40.8%;拥有日本cv配音的二次元游戏占30.3%。二次元游戏对国内游戏产业的价值还体现在类型契合度上。伽马数据在Q1发布的《2017年1-3月移动游戏产业报告》中提到了国内用户的游戏类型偏好:卡牌、策略和角色扮演是最受玩家欢迎的三大类型。

而二次元受众偏好的三大类型(同时也是二次元产品分布最多)则是:卡牌、动作和角色扮演,和宏观游戏市场层面的用户倾向差别不大。

与主流类型的契合使得多数厂商不必在二次元游戏的品类研发上做额外投入,这也成为厂商再跟进布局时的便利之处。

当然,立绘、配音以及文本和画面风格等都是二次元游戏展现出差异化的特征,这一点不能不提及。自创IP的《阴阳师》、《崩坏》系列等都是凭借自身独特的人设和立绘等美术特色、专业的声优配音以及有代入感的剧情、文本来形成竞争壁垒的,此类元素也是一些跟风进军的厂商在二次元向产品研发时可能忽略的。这些在伽马数据的《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》中也有提及。

二次元游戏的延展潜力:“反攻”日本市场的可能

国内的二次元文化与日本宅文化虽然不能完全划等号,但二次元文化也的确与日本宅文化、日式ACG作品有着千丝万缕的联系。二次元游戏可以说深受日式ACG作品的影响,尽管在传播的过程中不乏本土化的衍生、发展,但当前阶段,讨论二次元的概念还是多少带有些舶来品的意味。而将“二次元”单拎出来作为一种分类概念的做法,基本也只在国内有产业出现。这样的前提下,二次元游戏向日本市场发行,就有些“逆向输出”的既视感了。

游戏出海本没有太多的特殊之处,不过日本作为单用户价值极大的区域性市场,对各国的游戏厂商都有着不小的吸引力,也有国内厂商将产品带去当地并取得不错的成绩——专精二次元品类的米哈游、偏重军事题材的华清飞扬等都是典型的案例。去年的话题性产品《阴阳师》发往日本后也在一段时间内保持在畅销榜Top 30内。

而近几年日渐壮大的二次元游戏市场,也为类似的海外布局提供了更多的资源。在国内游戏产业增速整体放缓的前提下,此类细分市场的发展,可以为国内厂商拓展海外市场、丰富产品体系提供新的可能。

来源:36氪

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