社交游戏玩家有阅读游戏文本的打算吗?
传统观念认为,体验快速且小型游戏的玩家不可能阅读游戏文本,然而此言差矣。如果文本有助于他们摸清门道,他们就愿意阅读。
在GDC Online的Narrative Summit大会上,Zynga高管Steve Williams和Jonathan Meyers谈及了他们从《Indiana Jones Adventure World》的玩家中吸取的经验。
indiana jones adventure world(from hollywoodreporter.com)
我相信,你们在Zynga已经做过大量游戏测试。那么社交游戏玩家喜欢阅读哪些方面的文字?
我们发现,社交游戏玩家主要偏好两方面。其一:他们喜欢与名人有关的话题,尤其涉及某IP的文字。当我们表示打算推出Marion Ravenwood在西藏的内容时,玩家们只是表现出兴奋之情。
其二:他们喜欢有关行动召唤的字眼。我们编写出大量文本,其中包含行动召唤,而人们只是直奔这部分内容。这可能暗示他们浏览了整篇文本,但他们似乎并未阅读。因此这是个有趣的现象。
他们真的阅读了整篇文本?或者他们只是过滤掉其它部分?
他们可能只是粗略浏览,寻找《夺宝奇兵》中的有趣元素。
因此,你们必须精简整个文本,更加突显出有关行动召唤的信息吗?
完全正确。我们不断地制定计划,执行,有时获得错误结果。我们必须从事大量试验。我们进行了一些焦点测试以及大量的内部测试。我们以一些对试验过程至关重要的用户为对象,他们基本不看文字,每回我们向他们呈现文字时就会遇到问题。我们刚开始实验时十分被动,因为我们打算冒险一试。可那并非最佳举措。最佳方案是采用言简意赅的文本:这是我们真正需要采用的方法,引用一些明智的措辞。
你们在GDC Online大会上提到,你们发现社交游戏玩家实际上可能喜欢阅读。
不少传统观点认为没有哪位玩家打算阅读文本。我们发现这种说法存在错误。原因是:玩家可能会找出文本告诉其他人:“嗨,我找到有趣的内容了。”
那么我们该怎么做?我们可以针对社交游戏制作出比现在更多的文本吗?
我想可以的。在我看来,社交游戏将出现另一分支,即重新引入大量老式游戏。而且,我完全相信,含有大量文本内容的游戏终会在这一领域占据一席之地。同时,我认为这是整个行业的发展趋势,不单在Zynga公司。我想,许多人也会认为含文本内容的游戏仍有发展空间。
事实上,我们这代人并未阅读太多文字,而我们的下一代却会阅读大量文字。他们在手机上读书、或发短信。因此,写作艺术正在回归。比如,我的女儿今年9岁,但她的写作能力比我当时还高。她总会在手机上和其它地方写东西。我想,游戏将在不久迎来一个有趣的时代。
这只是由于移动设备的兴起吗?
我想是吧。在我看来,人们会在日常生活中接触到更多文本。不再局限于现在的停车标志。当我乘坐火车时,我最好阅读文本。不像过去,我只需注视墙壁。现在如果你还在火车上呆呆地看墙,可能会被他人鄙视。你得和大家一样在移动设备上看书。
现在人们会阅读更多文本,但他们会浏览较少的内容吗?他们会以较小片段的形式阅读吗?
我想事情必会这样发展。过去,我负责MMO游戏开发。在我从事的第二款MMO游戏中,我们的任务是将文字局限在512个文字。而这是不合理的字数要求。可能没有人能在512左右的字数内编写一个故事!第三款MMO游戏的文字量限定在256个。大家更难在这个范围内讲述故事!但我们能够做到。在另一款MMO游戏中,我们称其为tweet模式:所有文本大约在140个文字左右。而你仍然可以讲述有趣的故事。
所以,我猜游戏故事作者以后都会将文本精简为tweet模式。
是的。你得用心琢磨这些文字。你并不想让社交游戏出现冗长的文本,也不打算向哲学家之类方向发展。虽然冗长的文本仍有自己的生存空间,但我想它并不适用于任何游戏。
你呈现的最大篇幅的文本有多长?
Jonathan:我得算一下,但是一般不会超过150个字?150个字为上限数目。我们最常使用的数目大约为123个字,这是正常字数。
这几乎类似于Twitter贴子。
是的。我的想法正是这样。123个字约为一则tweet,我想,可能有人认为你只要说两行文字就行了。
via:游戏邦/gamerboom.com
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