大约一年前,我成立了Lady Shotgun这家游戏开发公司,我们的核心目标是让所有员工灵活办公。其中的最大因素是我与其他两位创始人初为人母。
虽然我并未了解其它主流工作室的具体情况,但我能够预计,他们会竭力表示无法实现灵活办公环境,而且他们也不会这样做。传统观念认为,只有整个开发团队应以全职方式面对面地坐在一起,才能制作游戏。
然而,我们的工作模式却存在一定优势:
*节省乘车上下班时间——这并非小事。至少,我每天可以节省2个小时,每周10个小时,每个月40个小时,这相当于每个月我可以多出一个星期的工作时间。
*高效率——集中精力连续工作8小时(其中一小段吃饭时间)的工作模式并不适合某些人,而且我认为它并不适合大多数员工。你知道有多少同仁属于“早晨起不来”或“午后消沉者”吗?我自己在工作5个小时后都会感到精疲力尽,因此,我会利用早晨女儿上托儿所的时间,以及晚上丈夫帮忙照顾的时间,着手执行手头事项,而这也相应增加了我每天的工作时间(相对于上网、闲逛到咖啡机,或是坐在会议室从事与开发毫无瓜葛的工作而言)。
*低成本——也许,获取利益最切实际的方式是削减开支,我们无需支付办公室租金,也不用购买团队所需的硬件与软件设施,更不用支付全职薪水。
补充:
*挖掘人才:我们的团队成员具备丰富的经验与本领。他们不能,也不想出于任何原因在办公室内规矩工作。因此,放宽对工作时间与地点的要求,可以让我们在无需预支大量薪资的前提下,便能够获取大量人才。
探讨有关家庭办公的所有问题可能需要长篇大论。基于上述谈到的明确优势,接下来,我将着眼探讨在工作过程中发挥作用的3个关键元素:
*前期制作
*关注任务,不是开发时间
*交流
前期制作
在执行某个项目前,我们会在纸上展开大量研究。比如,开发一款针对iOS平台的休闲动作游戏需要100多页的设计文档与辅助文档,这接近于制作一款大型的主机游戏。通常,在制作主机游戏时,我认为设计团队有必要在修饰整个作品前,将工作过程展现在大屏幕上,而这一般基于我们无法在“事物发生更改”时在纸上进行修改(也许最大的原因是,通常大型公司的决策人并不属于开发团队,他们不知道如何基于纸上文档想象一款游戏,因此他们需要观看事物的运行方式,以此做出决定)。
然而,如果没有制定清晰的工作文档,我们难以分配工作任务,协调团队力量。
关键是,该文档应成为团队从事项目的实用指南,尽量减少相关的营销手段。我们以建筑打比方:在计划阶段,建筑师可能会准备Photoshop可视化数据,其中包括展示最终概貌的快乐行人与晴朗天空。然而,建筑师还会为建筑工人准备一些更加具体的蓝图、计划与技术文档。重点是,如果你想实现设计文档的效果,避免设计过程中的相同疏忽,那么你应担负双重职责,其一是营销,其二是关注“蓝图”构造。
在前期制作中,设计师应关注游戏的视觉部分,保证游戏具有深度且连续的挑战模式。如果某位设计师无法清晰解释文档中的这些元素,那么他们可能并不清楚整个作品,这可能会导致团队其他成员在开发过程中碰到困难。
Buddha Finger(from gamesbrief)
以下是我们在游戏设计中必然包含的要素。
*低级别或“潜意识”挑战——即玩家无需思考便能体验的关卡
*某些模拟元素,比如《Buddha Finger》中的计分系统
*提供技能型玩家能够发挥优势,而新手不会丧生的游戏环境
*逐渐散发游戏美感,例如我们采用的70或80年代的军事美术效果
*游戏机制如何随着进程发生演变
两个附加条件:
设计师编写文档的经验越加丰富,可能你在开发过程中进行的调整会逐渐减少。虽然才能与工作激情能够发挥积极作用,但过去犯下的无数错误,也有助于让你少走弯路。
设计同类文档十分枯燥乏味。它应包含比如乘法计算方程式获取分数,一系列用于调整各种机制的数据段,以及其它类似元素。如果你需要一个出色的营销文档,你应进行单独编写。
完成前期制作后,此时,你可以向成员清晰地分配任务。我们的一般做法是:
*列下资产单——包括所有单张图片与音频元素
*储备代码——即实现每个游戏元素所需的代码
*情节图版——每句台词与相应插图
制定任务的经验法则是能够清晰定义所有预期结果(鉴于你已将任务分为小组块),而不是实现这些结果所需的方法。比如,绘制“Afro”这一角色的美工应“以《Enter the Dragon》中的Jim Kelly为模版设计敌人”,而不是直接复制。团队成员可以充分发挥自己的有趣创意,同时相信自己的最终成果。
注重结果,而不是开发时间
基本上,公司是根据时间量支付全职员工薪资。公司根据他们是否能够在相应时间内尽可能高效地完成工作,以此决定薪资数目,这种模式极其类似《俄罗斯方块》的玩法。
相反,我们注重团队成员在自己的能力范围内完成任务。首先,我们根据Team Lab 模式将项目分为每周“目标”,之后,任务会被移动到Assembla的“票务”系统。由于我们的核心团队具备丰富经验,因此他们能够大概估计执行哪个任务,并且基于成员最近的有效时间合理分配任务。他们接受并检验任务。而他们完成这些任务所需的时间长短已无关紧要,只要他们能够完成任务。
坦白讲,低开销意味着我们仍能够解决超支境况。而引发超支现象并非源于制定糟糕的计划,但小额资金需要团队成员从当前项目中抽出时间,从事一些外包工程,维持自己的资金。幸好,灵活的工作模式意味着,我们能够与具备可行时间的任何团队成员合作,无需过度依赖某个成员。
交流
毫无疑问,交流是开发过程中的重要因素,共同合作的成员之间应愉快交流。我本来不打算谈论这一元素,因为交流也是实体工作室中的重要因素——在之前的工作中,我常常长时间地呆在会议室,后来我意识到,没人乐意花时间去记住刚才探讨的内容。
因此,我认为有必要在此总结自己的经验,因为它似乎是不愿实行家庭办公者担心的一个问题。
我们发现,具备自由工作者经验的团队成员十分熟悉该在何时何地向哪些对象发送信息或邮件。在这种情况下,我们发现了没有必要制定类似每日或每周更换项目领导这种正规系统,而且这甚至会增加成员的日常工作负担,因此,我们应让他们提高工作效率。
然而,我们需要为毫无自由工作经验的成员提供一些支持,他们可能担心信息或邮件会“打扰”错误对象。找到促进沟通的最佳渠道十分重要。比如,制作故事图画由两个青年美工负责——一个绘画,一个上色,而作者兼制作人Sarah制定了一张Excel表格,她将工作分解了每个故事画面需求,并把它保存在人人都可访问的Dropbox应用中。每个画面的色彩编码均代表各个阶段,团队成员的清晰反馈以及所做的修改都会记录在表格中。接着,她会每天追踪表格,必要时保存备份,同时确保最新版本均存储在Dropbox中。这是一种有效的方法,尤其当成员居住在不同时区时。
当我们进入Assembla的“票务”系统时,我们发现,其分配任务与漏洞、添加评论以及通过关注团队成员,获取他们支持的方式,能够确保成员就游戏最后漏洞修复与平衡进行有效沟通。虽然我还未与制作其他产品的过程进行比较,但我十分满意Assembla的理念,而且我鼓励其它家庭作业团队也尝试一下。
最后,为了执行任务,我们会粗略分为两个部分——作为项目管理的我主要探讨游戏方面事宜,而制作人Sarah主要商讨故事方面。这与游戏结构结构有关,它含有具体的过场动画,这种方法可能不适用所有人,但它可以避免我们遭遇创意瓶颈,同时还能发挥我们的能力。Sarah十分擅长解决叙事问题,而我则是玩法方面的专家。
via:游戏邦/gamerboom.com
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