谷歌独家数据:海外手游玩家市场观测

Google 与 Kantar TNS 在 2018 年 8 月合作发布了海外手游玩家市场分析报告。其中提到全球手游玩家规模将从 2018 年的 22 亿人数,预测上升至五年后的 26 亿。本期文章将分享这份报告中的数据洞察,为你的商业决定赋能。

在这份海外手游玩家市场分析报告中,所有的研究数据采集于 6 个国家中的 18 – 49 岁玩家。国家样本包括美国、英国、德国、日本、韩国和印尼。其次,研究的类别为于休闲类游戏、大型多人线上游戏(MMO)和二次元游戏。

我们在 6 个市场中

看见 3 种手游类型的巨大潜力

手游玩家用户体验流程第一步——发现

手游发现渠道

应用程式商店(60%)是发现各种新游戏的主要来源,紧随其后的是口碑营销(38%)、社交媒体(21%)和视频广告(28%)这三种方式。

手游下载过程

59% 的游戏玩家会在一天内对发现感兴趣的游戏进行下载,尤其是休闲类手游玩家下载心仪的游戏速度最快。大型多人线上游戏(MMO)和二次元游戏玩家在下载前会主动搜寻或关注专业评论,而休闲类游戏玩家则乐意采纳更多非正式的建议。

手游玩家用户体验流程第二步——互动

互动游戏个数

手游玩家每个月平均会玩 4 款游戏,并且类型不同。

促使玩家玩游戏的因素

休闲类游戏玩家玩游戏是为了消遣和保持头脑敏锐。大型多人线上类游戏玩家玩游戏是为了挑战自我和培养团队合作能力,二次元游戏玩家则是为了逃避现实世界。

让玩家持续玩游戏的触发点

休闲类游戏玩家想要的是占用少量储存、设计简洁的应用。大型多人线上类游戏玩家在意自身取得的成就以及与朋友之间的互动。二次元游戏玩家偏好让自己显得与众不同的游戏。

重新吸引游戏玩家的主要原因

虽然种类不一的玩家需求各异,但透过新功能、广告和口碑这三种有效方式可以重新吸引游戏玩家回归应用界面,重燃互动激情。

手游玩家用户体验流程第三步——购买

手游玩家付费情况

选择付费下载或购买内购项目的休闲类手游玩家占 40%,而大型多人线上类和二次元类游戏则占 70% 左右。

手游玩家付费原因

大型多人线上类手游玩家会为更强大的武器或技能付费,而二次元类游戏玩家想要更多装饰品来凸显自己的人物角色。

非付费游戏玩家同样重视奖励

值得一提的是,64% 的非付费玩家愿意用观看影片的方式获取奖励。

海外手游玩家市场分析报告总结

休闲类

  • 玩游戏的原因:简单、轻松、有趣的游戏可以令人放松,适合消磨碎片时间
  • 参与的原因:容易使用,占用的手机储存少
  • 付费原因:独特的配件 / 人物角色或设置能够帮助游戏快速过关
  • 如何吸引游戏玩家:应用商店优化
大型多人线上类

  • 玩游戏的原因:团队合作和挑战自我
  • 参与的原因:使用者人数多、同伴互动和表现排名
  • 付费原因:以获得更强大的武器/技能
  • 如何吸引游戏玩家:留住尝鲜者和 KOL 以影响新游戏玩家的最终决定
二次元类

  • 玩游戏的原因:逃离到另一个世界,做不同的“自己”
  • 参与的原因:体验有创意、新鲜和独特的人物角色、装饰
  • 付费原因:以获得更强大的配件/人物角色装饰
  • 如何吸引游戏玩家:留住尝鲜者和 KOL 以影响新游戏玩家的最终决定

来自: 谷歌广告联盟

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