Patrick Holleman:探讨电子游戏定义及其艺术性问题

“艺术作品产生规则;规则不产生艺术作品。”——Claude Debussy

艺术是用看的、听的或读的。游戏是用来玩的。这两个说法都正确,但它们的表述都充分吗?你可以玩艺术吗?Roger Ebert曾表示,你不可以玩艺术,至少现在还不行。乍一看似乎不是这么回事,但艺术和游戏之间存在许多概念上的相似点。本文的目的就在于此——证明电子游戏其实可以变成艺术。

这整个论断的最显著问题就是,艺术并没有很明确的定义。正如Ebert所说的,几乎没有什么电影称得上是艺术。如果他认为某部电影是艺术,而其他人不赞同,那么什么才是艺术?难道艺术只是衡量某物好或不好的另一种说法吗?四星级的电影才算得上艺术?我认为我们大部分人都会同意:艺术不只是一种衡量标准。一方面,所有这些电影都不是艺术——那它们是什么?是否存在“好艺术”或“坏艺术”?

游戏设计师Kellee Santiago通过媒体反驳Ebert,从维基百科中引用艺术的定义:“(艺术是指)精心组织元素的过程或产生的成果,能感染人或刺激人的情感。”显然,无论他提出的定义是什么,Ebert都不会同意的。我想我也不会同意,因为艺术的这个定义没有告诉我们实用或精确的信息。为了解决这个问题,我们来看看艺术作品如何对我们产生影响。因为是Roger Ebert惹火了这个话题,所以我们要从他的评论中引用几个例子。

art(from ibiblio.org)

art(from ibiblio.org)

本文将分成三个部分。第一部分将用一个实用的定义回答“什么是艺术?” 第二部分将提问“什么是游戏?”第三部分将从游戏与艺术的相同点入手,显示电子游戏如何变成艺术。

什么是艺术?

在《2000-2009年的十佳电影》一文中,Roger Ebert把《拆弹部队》也列入其中。这是一部关于参加美国和伊拉克战争的爆破小队的电影。出于本文的写作目的,我们可以简单地断定,他可能认为这部电影算是艺术,否则他也不会将它选作这十年中的最佳电影之一了。

对于解释艺术的作用方法,战争电影是一个非常好又直接的例子。一般人并不喜欢战争。确实,甚至许多军人也希望尽可能地在武装冲突上少花时间。为什么?这很容易理解——战争是可怕。那么,为什么非军人的观众(或任何观众)会喜欢看一部将恐惧描绘得淋漓尽致的电影?答案是,观众是在电影院的安全环境下体验战争的危险和刺激。他们并没有真正经历战争,而只是经历了一次艺术体验。

艺术允许观众、听众或读者在不需要切实经历的情况下,用他们的感觉和情绪体验某事物。创造这种体验不是电影的专利。在音乐中,我们甚至能找到更多这样的例子。大多数人都不想体验强烈的悲伤感,然而悲伤的乐曲如柴可夫斯基的第6号交响曲或忧郁的歌曲如Leonard Cohen的《Hallelujah》和披头士乐队的《Eleanor Rigby》,却一直很受欢迎。这是因为听者能够在安全的情绪距离下,体会到音乐所有的悲痛和伤感;并且听者如果愿意,总是能关掉音乐或离开音乐会。正是这种安全的环境和距离才使艺术变得迷人。

有些影片算不上艺术,但它们可以说明艺术是什么以及什么不是艺术。例如,航空公司在飞机起飞以前播放的航班安全信息影片就不是艺术作品;而只是一系列说明,向乘客解释紧急着陆时要怎么做。看到飞机坠毁的细节和人们受难的恐慌场面,可能使乘客至少能体会到一些与飞机坠毁相关的感觉,即使这件事实际上没有发生。这种教育影片不是为了传达紧急着陆的体验,却可能影响机票的销售。艺术的要点是向受众传达他们能感觉到的、可信的体验。因此,航班不会在起飞前播放艺术化处理的影片,而只播放纯粹的教育片。

简而言之,我们对艺术的实用定义就是,艺术是一种允许观众、听众或读者在安全的环境或距离下体验实际上没有发生的事件或情绪的东西。这个定义并不全面,但就被Roger Ebert炒火的争论而言,它已经够用了。

什么是游戏(动词)?

在这个争论的大背景下,最容易做的一件事就是给产生游戏(名词)的东西创造一个实用的定义。大多数读者都会同意:游戏是一种你可以玩的东西。不同的游戏当然有不同的特点,但所有游戏都具有“游戏(动词)”的性质。甚至从隐喻的角度说,名词“游戏”也通常与动词“游戏”联系起来。

所以为了与艺术作比较,我们要回答的第一个问题(但不是唯一的问题)就是,“什么是游戏?”在人类的历史上,游戏的概念经历了很大的演变。另外,我没有说我已经为“游戏”的概念想出一个比较全面的定义。但至于游戏的实用定义,我们可以参看一下这个概念的起源,以得到一个基本的定义。

游戏的最基本含义出自,幼年动物和人类儿童以安全的方式学习。比如,小狗或小猫互相打斗。在大多数情况下,这些小动物不会伤到自己,除非是真正的战斗。那是因为它们并不是真正地打起来,而只是在“玩耍”。又比如,孩子们有时候会让自己扮演海盗,或想象自己是电视节目中的某个角色,然后跟其他孩子开战,用棍子和玩具作为剑和枪等武器。再比如,茶话会中的想象力表演,或装扮聚会,这些都是成年人的模仿行为,都是游戏。

kids-playing-games(from kidsandtoys.edublogs)

kids-playing-games(from kidsandtoys.edublogs)

当小动物或儿童之间小打小闹时,会发生什么事呢?大多数时候,这种游戏是一种体验模拟性行为的方式,而不承担那种行为的真实后果。例如,互相撕打的小猫不会发生真正的危险;成年猫之间的决斗却面临危险或遭受严重的身体伤害。挥舞棍子的儿童想象自己在战斗,可能不会伤害对方,即使偶然受伤了也不会非常严重。而真实的枪战往往是致命的。甚至茶话会可能产生可怕的后果,如果参与者太过粗鲁的话,但虚构的身份和填充玩具往往不会太出格。游戏最重要的一方面是,玩家以相对安全和有序的方式展开活动。

从本质上说,游戏允许参与者体验某种活动,而不必真正地从事那种活动。游戏是在安全的、可控制的环境下,理解某种活动的一种方式,学习某种技能的一种方式。规则保护游戏参与者,并体现允许游戏体验产生的安全性。

从以上定义看,游戏和艺术显然有许多共同点。无论是艺术还是游戏,都意味着允许参与者体验他们实际上没有在做的事。在艺术和游戏中,无论是精神上的体验还是身体上的体验都是安全的。

我们要解决的问题仍然不是“游戏可以是艺术吗?”而是,“电子游戏可以是艺术吗?”到目前为止,本文只解释了游戏(动词)的基本属性;但电子游戏是另外一回事。那么,现在我们可以开始探讨游戏,特别是电子游戏如何从基础的玩耍行为开始演变,然后回答电子游戏可不可以是艺术。

游戏的问题

根据上文,游戏的定义有一个明显的漏洞。反对者可能会轻易地提出反驳:“国际象棋没有模仿任何东西,扑克牌也是,但你还是可以‘玩’它们。”确实,在当前时期,我们玩的许多游戏并没有模拟任何真实世界的活动。足球以协调、合作、毅力和良好的体格为基础。培养这些技能和锻炼就是我们玩游戏的充分理由,但游戏的目标是最终取得最高分。然而大多数在玩足球的人,除了想到足球并没有想其他东西;他们没有经历任何模拟或想象性体验。

Checkers-Lounge(from ipadnetwork.netdna-cdn)

Checkers-Lounge(from ipadnetwork.netdna-cdn)

我们这个时代的游戏在某些方面不同于基础的玩耍。我们说的游戏确实是传统的一种玩耍形式,但游戏不同于传统的玩耍是因为前者有既定的规则来定义和区分它们。玩耍不需要特定的一套规则:儿童在玩耍时不需要遵守特定的规则。但是,当一个人闭着眼睛数到五十,而其他人必须分散地躲起来的时候,这就变成了捉迷藏游戏。与此类似,甚至在仅仅一款游戏中,也可能有非常多种规则;比如,扑克牌游戏的无数变体。

当大部分参与者都将规则作为一种安全的衡量标准时,游戏才能开始。例如,许多专业运动的规则,实际上是为了保护运动员免于不必要的伤害而设计的。但现在我们玩的许多游戏的规则显然改变了许多,并且通常是出于不同的目的。

关于游戏规则的演变,解释之一是,新规则是不惜代价产生新的、有趣的游戏体验的最容易的办法。游戏如扑克牌和国际象棋可以用非常廉价的牌或棋子玩,但问问那些玩冰球、橄榄球或棒球的人,他们使用的设备会便宜吗?在批量生产使所有游戏设备更容易普及以前,如果你已经拥有某种游戏的所有部件,要改变这种游戏的规则会容易得多。那就是为什么用西方的五十二张牌就可以让我们玩到那种多种不同的游戏,只要买一副牌,你就可以玩到很多不同的扑克游戏。

电子游戏却使这种趋势落空了。给任何游戏创造全新的、有趣的规则都是困难的;但借助现代技术,我们可以更轻易地增加电子游戏在艺术上的吸引力。我经常听到游戏评论者报怨道,现在的许多大品牌的游戏在规则上毫无创意。游戏如《神秘海域2》或《战争机器》、《生化奇兵》、《侠盗猎车手》的续作都被玩家指责单纯地遵循一套配方。相同的配方不一定就让这些游戏变糟;却恰恰说明了,大游戏工作室已经意识到重制一款带老规则、活跃的、可信的游戏会更加容易,而不是为玩法发明新规则。图象和声音的更新、剧情和音乐的改进、以及声优和指南的调整都会让游戏更加有趣好玩,即使这些都算不上纯“游戏”的升级。

可信的游戏世界的新乐趣就是一种艺术体验。游戏的规则和玩法机制可能没有多大改变,但置身于一个逼真的、奇异的世界的体验,仍然让许多玩家觉得有趣。电子游戏玩家能够在不同的世界中玩,体验到所有与之相关的东西。这是一种游戏体验还是一种艺术体验?二者兼有,游戏设计师在设计这些游戏时,为了让游戏有趣,有意地在游戏艺术两方面努力。

艺术与游戏的未来

电子游戏,特别是AAA游戏,会渐渐变得更具艺术感,因为现在有这种可能了,也因为艺术游戏已经有受众了。技术上的提高和玩家人数的增多,已经为制作艺术性游戏提供契机。另外,这些艺术上卓越的游戏非常受欢迎。所以自然而然的,在艺术和玩法两方面都具有好品质的游戏会有市场的, 所以做这类游戏的人总是有的。

随着电子游戏开发者更容易构建出逼真的、艺术性的游戏世界,这些游戏会越来越贴近传统的艺术。《星球大战》创造了一个庞大的银河文明;《质量效应》让玩家带着想象探索广阔的宇宙。在《上古卷轴》系列中,托尔金的中土大陆具有漫长的历史、丰富的地形和各种人类,将变得更加宏伟壮丽。甚至以现实世界为背景的游戏,如《暴雨》或《Shenmue》为了吸引更多玩家,也开始构建艺术上可信的世界。

玩艺术作品,也就是居住在一个艺术的世界中,确实地与它互动,这是一个相当新的想法。正是因为太新了,所以我们不能有老方法研究它。我说的老方法是指像电影批评的那种方法,Roger Ebert没有资格评论电子游戏的艺术性(他本人确实承认了)。电影批评、文学批评和音乐批评都不足以解释或评论电子游戏。游戏的技术或专业研究已经存在很久了。编程、音频设计和游戏机制已经是各种学院和大学的研究课程。但如果游戏可以变成艺术,那么必须从艺术的角度研究它们。只有这样,我们才能真正地理解电子游戏到底是什么,以及如何提高它们的艺术性。

via:游戏邦/gamerboom.com

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部