arstechnica上的某篇文章就《无尽的任务2》展开4年的学术研究。
Everquest 2 from geardiary.com
首先,我对于这一研究感到非常惊讶。要得出结论所需处理的数据非常庞大:4年的游戏总计60TB。其次,我觉得索尼让他们访问这些数据实在是好极了;很多公司都不会这么做。
但本文并非围绕他们所面临的技术挑战。在阅读过程中,我挑出若干要点,决定详尽进行论述。
他表示,“玩家的平均年龄是31岁。‘这些并非只是地下室的纨绔子弟——他们无疑在其中之列,但他们绝非典型用户。’更年长的玩家通常比儿童玩家进行更多的游戏体验,虽然总体验小时数似乎很多,但他表示,这主要取代原来的看电视和看电影时间。调查结果表明,原本观看电视新闻的用户将存在,玩家将《无尽的任务2》穿插进他们的娱乐时间当中。
在开发游戏时,我们很容易就忽略这样的事实:你不仅只是和《魔兽世界》竞争用户订阅量。你的竞争对象是除体验你游戏以外的其他所有活动。
在单人游戏领域,你无需担心这些,因为你并非依靠玩家夜复一夜返回游戏,给你带来创收。若你购买《战争机器》,那么Epics的收益并不会因为你决定看足球比赛而受到影响。
但这对游戏玩家来说非常明显。真实世界事件会影响登陆你游戏的玩家数量。在世界杯期间,在线用户会比平时少很多,有时一款在题材上毫无关联性的单人游戏的问世也会影响你的订阅数量。
去年11月之后,行业连续四周平均每周出现一款大作,有多少用户会在转投其他内容很长时间后继续返回之前的MMO游戏?
Dawn of War 2 from withoneface.blogspot.com
在最近的Rock Paper Shotgun、Boing Boing和The Escapist“Planetside Blog-o-War”大战中,《战争黎明2》测试版最终发行。当晚我登陆游戏后发现,有超过一半的玩家在玩《战争黎明2》,而不是《星球边缘》。在演示内容的吸引力消失后,只有约一半的玩家继续返回《星球边缘》。
这就带来用户流失话题。
“Srivastava谈及自己如何探究用户流失现象,这对任何订阅模式的服务来说意义重大,如手机或有线电视。通过完整数据,团队可以追踪个人用户的流失如何影响之前同他们共同体验的用户。通过这一数据,我们能够计算传播率和影响因素,采取硬性措施。”
任何社会团队成员都知道,有时某人的离开会致使团体开始分崩离析。
这完全是自然现象,一旦出现就会开始走向尽头。大型公会和部落深知这点(游戏邦注:他们很清楚,如果团体很小或没有新成员加入,团体就会变得过于亲近,若有某位受欢迎的成员离开,团体就会每况愈下)。
这就是为什么大型公会有时会让人觉得不太私人化。若成员间的关系太过稳固,那么如果其中有人离开,整个组织就会被弱化。
但开发者从中应吸取的教训是,让单个玩家感到满意非常重要。社区管理员应善于辨别社区中的“意见领袖”,确保这些人会持续体验游戏。
核心社区成员因游戏出现不平衡而攻击游戏会影响整个社区的士气,进而导致玩家放弃体验游戏,退出他们在游戏中建立的社交网络。这会导致从未访问过论坛的玩家因认识其中成员而退出游戏,因为他们之前共同体验游戏的玩家已放弃游戏。重复出现这种情况,你的订阅量会急剧下降。
《魔兽世界》和《星战前夜》非常清楚这点。用户流失不可避免,因为玩家放弃游戏的很多原因都不在开发者的控制范围内,但找出我们能够控制的原因非常重要,然后迅速进行处理。
和大型公会持续吸收新成员一样,防止社区停滞不前,更新既有成员之间的盟约非常重要。《魔兽世界》和《星战前夜》从未停止营销活动,总是积极吸引新玩家(或是已放弃游戏的玩家)。每年的MMO发行数量持续增长,但它们通常在发行后都鲜有消息。
游戏邦注:原文发布于2009年2月17日,文章叙述以当时为背景。
via:游戏邦/gamerboom
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